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Roblox Studio

Roblox Studioのリボンタブを地図でつかむ

動作確認日: 2026年8月28日(Roblox Studio 0.736)

Roblox Studio講座(全17回)の第4回です。第1回から読む

前回で上部メニューバーは卒業しました。今回からは、その下にあるリボンタブに入ります。第1回の地図でいうと②の場所です。

リボンタブは、やりたいことの種類ごとに道具をまとめた引き出しだと考えてください。タブをクリックすると、その下に並ぶアイコンが丸ごと入れ替わります。今日は、6つの引き出しに何が入っているかを先に見ておきます。

ホーム — いちばん使うタブ

ホームタブを開いた状態。上にタブの行、その下にアイコンが並んでいる

上の行に並んでいるのが6つのタブで、いま開いているのがホームです。制作作業の9割はここで終わります。迷ったらまずホームに戻ってきてください。

左から順に、パーツを選ぶ・動かす・大きさを変える・回すといった基本操作、パーツや地形やキャラクターを新しく置く道具、素材や色を変える道具、そしてエクスプローラやプロパティなどのパネルを呼び出すボタンが並んでいます。次回から数回に分けて、このタブをじっくり解説します。

アバター — キャラクターをあつかう

アバタータブを開いた状態。設定、キャラクター、アクセサリなどのアイコンが並んでいる

ゲームに登場するキャラクターの見た目や体のつくりを調整するタブです。キャラクターやアクセサリを作る道具、アニメーションを編集する道具が並んでいます。

自分でキャラクターを作り込みたくなったときに開く場所です。この連載のアスレチック(オビー)づくりでは標準のキャラクターをそのまま使うので、しばらく出番はありません。

UI — 画面に文字やボタンを出す

UIタブを開いた状態。GUI、フレーム、ラベル、入力などのアイコンが並んでいる

ゲーム画面の上に重ねて表示するものを作るタブです。文字を出す「ラベル」、四角い枠になる「フレーム」、押せるようにする「入力」など、部品ごとにアイコンが分かれています。

タイムやスコアの表示、スタートボタン、「ゴール!」というメッセージなど、プレイヤーがいつも目にする部分をここで組み立てます。オビーづくりの後半で、残り時間の表示をつくるときに使います。

スクリプト — ゲームを動かすプログラムを書く

スクリプトタブを開いた状態。スクリプト、フォーマット、探す、出力などのアイコンが並んでいる

パーツにさわったら消える、時間がたつと動き出す——そういった動きをプログラムで作るためのタブです。ロブロックス(Roblox)では Lua(ルア)というプログラミング言語を使います。

新しいスクリプトを作る道具のほかに、書いたプログラムがうまく動かないときに原因をさがす道具(「出力」「ブレークポイント」など)も並んでいます。この連載でも、オビーの仕掛けを作るときに登場します。まだ何も分からなくて大丈夫です。

モデル — パーツどうしをつなげる

モデルタブを開いた状態。ホームタブと似た並びに、アタッチメント・拘束・溶接などが加わっている

複数のパーツをくっつけたり、関節でつないで動かしたりするためのタブです。

見てのとおり、左半分はホームタブとよく似ています。ちがうのは真ん中あたりで、「アタッチメント」「拘束」「溶接」といった、パーツどうしをつなぐための道具が増えています。ドアが開く、シーソーが傾く、といった仕組みを作るときに使う場所です。少し進んだ内容なので、この連載では必要になった場面で改めて紹介します。

プラグイン — 追加した道具を使う

第3回で紹介したプラグイン(後から足せる便利な道具)を呼び出すタブです。

このタブは、何もインストールしていなければほとんど空っぽです。故障ではないので安心してください。プラグインを入れると、そのアイコンがここに追加されていきます。

やりたいことからタブを選ぶ

まとめると、こう選べば迷いません。

やりたいこと開くタブ
パーツを置く・動かす・色を変えるホーム
キャラクターの見た目を変えるアバター
画面に文字やボタンを出すUI
動きをプログラムで作るスクリプト
パーツどうしをつなげて動かすモデル
追加した道具を使うプラグイン

まとめ

  • リボンタブは、やりたいことの種類ごとに道具をまとめた引き出し
  • 最初に覚えるのはホームだけでよい。制作作業のほとんどはそこで完結する
  • 他のタブは「そのうち使う場所」として、名前だけ知っておけば十分

次回からは、いちばん使うホームタブの中身に入ります。まずは選択・移動・拡大縮小・回転という、いちばん基本の4つの操作からです。