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Roblox Studio

回る棒をゆるめる。同じ「速さ」でも意味がちがう

動作確認日: 2026年9月9日(Roblox Studio 0.736

連載「アスレチック(オビー)を作ろう」の第12回です。第1回から読む

前回で動く床に運んでもらえるようになりました。

その先に、丸い床の上で棒が回っている場所があります。

これまでとちがいます

いままでの相手は「速すぎて乗れない」ものでした。落ちても、また登ればよかっただけです。

この棒はちがいます。さわるとやられます。

再生中の画面。丸い茶色の床の上で、白い棒が十字に回っている

道順はもう知っています

第9回の回る床と、同じ道順でたどれます。

  1. 停止する
  2. 回っている棒をクリックして選ぶ
  3. エクスプローラで を開く
  4. 出てきた Script をダブルクリック

回る障害物のScriptを開いた画面。5行目に local speed = 160 と書かれている

5行目を見てください。

local speed = 160  -- 1秒間に回る角度

speed が速さです。前と同じように、数字1つで決まっています。

でも、中身は別のものです

ここで、よく見てほしいことがあります。

回る床のスクリプトとは、まったく別物です。書いた形もちがいますし、名前も小さい文字の speed です。

そして、いちばん大事なちがいはここです。

回る床(第9回)回る棒(今回)
名前SPEEDspeed
もとの数字50160
数字の意味1回で回す角度1秒間に回る角度

単位がちがいます。

「1回で回す角度」は、第10回のパラパラ漫画の1コマぶんでした。1秒に50回まわってくるので、50なら1秒で2500度も回ります。

いっぽう「1秒間に回る角度」は、1秒でこれだけという意味です。160なら、1秒で160度。

つまり——

160のほうが、50よりずっとゆっくりなのです。

数字だけ見くらべても、何も分かりません。その数字が何の数字なのかを、先に確かめる。 これはプログラムを読むときの基本です。

では、なぜ危ないのか

回る床より遅いのに、こちらのほうがずっと怖い。理由は速さではありません。

スクリプトの上のほうに、こう書いてあります。

-- 棒に当たったら死亡

さわった瞬間にやられる、という部分です。回る床は、乗りそこねても落ちるだけでした。

棒は当たったら終わりです。 だから、ゆっくりでも近づけません。

ここは今日はさわりません。「そういうことが書いてある」と分かれば十分です。

10にしてみる

16010 に書きかえてください。

speedを10に変えたあとのスクリプト

棒は2つあります。 エクスプローラに 回る障害物 が2つ並んでいるので、両方やってください。

再生して、当たらずに通れるか確かめましょう。

再生中の画面。丸い床の上を歩いて、棒のあいだを通り抜けている。奥にプールが見えている

ぶつからずに向こうへ行けたら成功です。

10は、ほとんど止まっています

1回転は360度です。「1秒間に回る角度」が分かっているので、1回転にかかる時間が計算できます。

speed1回転にかかる時間
1036秒
2018秒
3012秒
458秒
606秒
904秒
1602.25秒

10だと、1回転するのに36秒かかります。ほとんど止まって見えます。

これでは障害物になりません。 歩いて素通りできてしまいます。

ここからが本番です

では、いくつがちょうどいいのか。

決めるのはあなたです。 ここが今日いちばん大事なところです。

数字を変える → 再生する → 通ってみる → また変える。

この行ったり来たりが、ゲームを作るということです。1回で決めなくて構いません。何度でも試してください。

「くやしい、もう一回」と思う速さがいちばんいい速さです。かんたんすぎるとすぐ飽きられますし、むずかしすぎると投げ出されます。

気をつけること

1つだけ、落とし穴があります。

作った人は、遊んでいるうちに上手になります。

同じ場所を何十回も試すので、あたりまえです。棒のタイミングも覚えてしまいます。

自分にちょうどよくなったころには、はじめて遊ぶ人にはむずかしすぎる——これはよくあることです。

だから、だれかに遊んでもらってください。 友だちでも、家族でもかまいません。

どこで止まるかを、うしろから見ているだけで分かります。同じところで3回止まったら、そこは厳しすぎます。

自分が作ったものを人に遊んでもらうのは、ちょっと恥ずかしいです。でも、これ以上に役に立つことはありません。

2つで変えてもいい

回る障害物 は2つあります。同じ数字にする決まりはありません。

  • 1つめは 30(練習)
  • 2つめは 60(本番)

というふうに、だんだんむずかしくするのもいい作りです。遊ぶ人は「うまくなっている」と感じます。

逆向きに回してみるのも手です。片方を マイナス-30 のように)にすると、反対まわりになります。2つのタイミングがずれて、歯ごたえが出ます。

こういう工夫に正解はありません。 自分がおもしろいと思うほうを選んでください。

おまけ:1行目のひみつ

スクリプトのいちばん上を見てください。

print("Hello world!")

これは、消し忘れです。

Hello world! は、プログラムを書く人が「ちゃんと動くかな」と試すときに、いちばん最初に書く決まり文句です。世界中で使われています。

この棒を作った人も、まずこれを書いて動くのを確かめ、そのまま消し忘れたのです。

プロが作ったものにも、こういう消し忘れは残っています。 きれいに作らなきゃ、と気負わなくて大丈夫です。

消しても動きは変わりません。気になる人は消してください。

うまくいかないときは

片方だけ速いまま回る障害物 は2つあります。両方のスクリプトを開きましたか。

さわっていないのにやられる — 棒は見た目より長いことがあります。カメラを回して、反対がわも見てください。

数字を変えても変わらない — 再生中に変えていませんか。第5回のとおり、停止してから変えてください。

まちがえて別の行を消したCtrl + Z で戻せます。

まとめ

  • 回る棒はさわるとやられる。これまでの「落ちる」とはちがう
  • 道順は回る床と同じ。でも中身は別のスクリプト
  • 名前は小さい文字の speed。もとの数字は 160
  • 数字の意味がちがう。 回る床は「1回で回す角度」、棒は「1秒間に回る角度」
  • だから 160のほうが50よりゆっくり。数字だけ見くらべても分からない
  • 360 ÷ speed で、1回転にかかる秒数が出る
  • まず 10 にして通れることを確かめる。棒は2つとも
  • そのあと、ちょうどいい数字を自分で探す
  • 作った人は上手くなってしまう。 だれかに遊んでもらう

次回は、最後の関門です。プールのような場所に、赤い球が転がっています。

これもさわるとやられます。しかも転がってくるので、よけるのが大変です。でも、直し方は今日までとまったくちがう手を使います。