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Roblox Studio

チェックポイントの正体。そっくりな板が2枚ある

動作確認日: 2026年9月10日(Roblox Studio 0.736

連載「アスレチック(オビー)を作ろう」の第17回です。第1回から読む

前回は「見た目はちがうのに、中身は同じ」という話でした。棒も赤い球も溶岩も、やっていることは1つでした。

今日はその裏返しです。

スタートの床を見てください

Start と書かれた白い床です。黒い模様のついた板が、2枚のっています。

左と右。どう見ても、まったく同じ板です。

Start と書かれた床。左の板が青い枠で選ばれ、エクスプローラでSpawnLocationがハイライトされている

左をクリックすると、エクスプローラで SpawnLocation が選ばれます。

同じ床で、今度は右の板が選ばれ、エクスプローラでCheckpointがハイライトされている

右をクリックすると——Checkpoint と出ます。

別のものでした。

見た目では分かりません

もう一度、2枚を見くらべてみてください。

大きさも、色も、模様も同じです。並べて置いてあっても、どちらがどちらか見分けられません。

分かるのは、エクスプローラで名前を見たときだけです。

第13回で「名前はあとから見る人へのメッセージ」と書きました。ここでも同じです。見た目がそっくりなものほど、名前が頼りになります。

中身がちがいます

エクスプローラの ▶ を開いてみてください。

中に入っているもの
SpawnLocationDecal
CheckpointScript と Decal

Decal は「デカール」と読みます。面に貼った絵のことです。あの黒い模様の正体はこれでした。シールのようなものだと思ってください。

そして——Checkpoint のほうには Script が入っています。

片方はRobloxがはじめから持っている仕組み。もう片方は、作った人が自分で書いたものなのです。

2つの役目

SpawnLocation — ゲームを始めたときに立つ場所です。Robloxが用意している仕組みで、置くだけで働きます。

Checkpoint — ゲームのとちゅうにあります。一度踏んでおくと、やられてもそこから再開できます。

つまり、こういうことです。

いつ使われるか
SpawnLocation最初の1回
Checkpoint踏んだあと、やられるたび

アスレチックは何度もやられます。そのたびに最初からだと、心が折れます。 チェックポイントは、そうならないための仕掛けです。

とちゅうにも置いてあります

エクスプローラをよく見ると、Checkpoint5つあります。

エクスプローラでアスレチック途中のCheckpointを選んだところ。中にScriptとDecalが入っている

第8回で足場を渡ったあと、ピンクの板に模様がついているのを見つけましたね。あれです。「これは後の回で使います」と書いたきり、そのままにしてありました。

再生中の画面。キャラクターが模様のついた板の上に立っている

関門をひとつ越えるたびに、1枚置いてあるのです。

スクリプトを読む

Checkpointの中のScriptを開いた画面。38行のプログラムが並んでいる

38行あります。でも、やっていることは2つだけです。

1つめ:踏んだら、覚える

いちばん下の行を見てください。

checkpoint.Touched:Connect(onTouched)

Touched です。前回とまったく同じ形でした。さわられたら動く、待ちかまえる書き方です。

さわられたときにやっているのは、まんなかあたりのこの1行です。

checkpointValue.Value = checkpoint

「この人が最後に踏んだのは、この板」と書きとめています。

2つめ:生まれ変わったら、そこへ運ぶ

もう1つ、別の合図が使われています。

player.CharacterAdded:connect(function(character)

CharacterAdded は「キャラクターが出てきたとき」という意味です。やられて生まれ変わった、その瞬間です。

そのときにやっているのが、これです。

character:PivotTo(
    storedCheckpoint.CFrame
    * CFrame.new(0, 4, 0)
    * CFrame.Angles(0, math.rad(180), 0)
)

PivotTo は「そこへ運ぶ」。さっき書きとめておいた板の場所へ、キャラクターを移しています。

合図は1つではありません

ここが今日いちばん大事なところです。

前回おぼえた Touched のほかにも、合図はたくさんあります。

合図いつ
Touchedさわられたとき
CharacterAddedキャラクターが出てきたとき

「〇〇のとき」を待ちかまえる——この形さえ分かっていれば、名前がちがっても読めます。

ボタンが押されたとき、時間が来たとき、人がゲームに入ったとき。ゲームは「〇〇のとき」の集まりでできています。

4 と 180 の意味

さっきの運ぶところに、数字が2つありました。

* CFrame.new(0, 4, 0)
* CFrame.Angles(0, math.rad(180), 0)

4 は、4だけ上という意味です。板とぴったり同じ場所に出すと、めり込んでしまうからです。第7回で木が地面にうまったのと同じことが起きます。少し上に出してから、落とすのです。

180 は、180度回す。向きを変えています。そのままだと、来た方向を向いて立ってしまうからでしょう。

どちらも、実際に作ってみないと気づかない工夫です。作った人が、一度やってみて「これじゃだめだ」と直した跡だと思ってください。

確かめてみましょう

読んだだけでは半分です。第9回で書いたとおり、実機で確かめます。

  1. 再生する
  2. アスレチックを進んで、模様の板を踏む
  3. そのあと、わざと落ちる(溶岩でも、赤い球でもかまいません)
  4. どこから始まるか見る

踏んだ板のところから始まったら、チェックポイントが効いています。

踏まずに落ちたらどうなるか、も試してみてください。ちがいがはっきりします。

自分で置くこともできます

Checkpointコピーして、好きな場所に置けるということでもあります。

第6回第8回でやった Ctrl + D です。中の Script ごとコピーされるので、置くだけで働きます。

むずかしいところの手前に1枚足す。 それだけで、遊ぶ人はずっと続けやすくなります。

連載の終わりのほうで、実際にやってみます。

まとめ

  • スタートの床には、そっくりな板が2枚ある
  • 見た目では見分けられない。 エクスプローラの名前で分かる
  • SpawnLocation はロブロックス(Roblox)標準。始めたときの場所
  • Checkpoint は自作。踏んでおくと、やられてもそこから再開
  • 中身のちがいは Script が入っているかどうか
  • Decal面に貼った絵。あの模様の正体
  • スクリプトは2つのことだけ。踏んだら覚える/生まれ変わったら運ぶ
  • 合図は Touched だけではない。CharacterAdded もある
  • 4 は少し上に出すため、180 は向きを変えるため
  • Checkpointコピーして増やせる

次回は、先生が直した完成版を開きます。

同じこわれ方を、別の人がどう直したか。あなたの直し方と、どこがちがうでしょうか。正解は1つではありません。