Tech Kids Grand Prix 2026に「Roblox賞」が新設!応募は9/30(水)まで
CreateR Nest
ブログ一覧へ
Roblox Studio

ゲームを仕上げて、遊んでもらい、発表しよう

動作確認日: 2026年9月22日(Roblox Studio 0.739)

連載「ロブロックスで最初のゲームを作ろう」の第9回です。第1回から読む

第8回で、クイズのアスレチックができました。今回は、それを仕上げます。足りないところを見つけて直し、友だちに遊んでもらい、最後に発表します。

「1」〜「6」で仕上げ、「7」と「8」で発表します。授業で使う場合は、仕上げ(45分)と発表(50分)の2回分が目安です。

この回でできるようになること

  • チェックリストで、足りないところを見つける
  • 3人に遊んでもらい、感想をメモする
  • 感想から、直すところを選んで直す
  • 作ったゲームを発表する

1. 前回の作品を開く

Studio を起動して、最初の画面の「最近使用したバーチャル空間」から、第8回で保存した作品を開きます。いちばん大きい番号のものです。

2. チェックリストで見直す

まず、自分のゲームを見直します。「▶」で再生して、スタートから最後まで遊びながら、次の表を1つずつ確かめましょう。

チェック足りないときは
見ただけでテーマが分かる色と素材(第3回)、AIの素材と空(第4回)
問題が3〜5問ある看板と答えの足場を足す(第8回)
仕掛けが4つ以上ある第8回の「仕掛けを組み合わせる」の表から選ぶ
正解とまちがいの足場が、同じ見た目になっている色と形をそろえる
正解の足場に、全部 CorrectCheck が入っている入っていないと、乗っても緑にならない。Correct1 をコピーして置き直す(第8回)
まちがいの足場が、全部 Wrong の中にあるエクスプローラで確かめる(第8回)
看板の文字が読みやすい文字を大きく、背景とまざらない色にする(第6回)
落ちたらスタートにもどる地形の仕掛け(第6回)
ゴールがある次の「3」で作る
だれが遊んでも、気持ちよく遊べる第2回のルール

スクリプトが入っているかどうかは、エクスプローラで足場の中を開くと分かります。

直すときは、停止してからです。

3. ゴールを作る

最後の問題の先に、ゴールを置きます。ゴールがあると、遊ぶ人は「どこまで行けばいいか」が分かります。

  1. エクスプローラで Correct1 を選んで、Ctrl + D でコピーする
  2. 移動で、最後の問題の先に置く
  3. 名前を Goal にする
  4. Sign1 も Ctrl + D でコピーして、ゴールの近くに置く
  5. コピーした看板の名前を GoalSign にする
  6. 中の TextLabel を選んで、プロパティの Text を「ゴール!」にする

「ゴール!」の看板の前で、キャラクターがゴールの足場に乗り、足場が緑に変わっている

Correct1 をコピーしたので、中の CorrectCheck もついてきます。ゴールに乗ると、緑に変わります。

エクスプローラで見ると、Correct1・Correct2・Goal の中に、どれも CorrectCheck が入っています。

エクスプローラ。Wrong の中に Part が2つ、Correct1・Correct2・Goal の中に、それぞれ CorrectCheck が入っている

見本のコースでは、2問のあとにゴールを置きました。みなさんのコースは、3〜5問にしましょう。

コースの全体。手前から、問題1の看板と答えの足場、問題2の看板と答えの足場、いちばん奥に「ゴール!」の看板が並んでいる

ゴールで花火を上げるなど、もっと目立たせたいときは、アシスタントにたのみましょう。第7回・第8回と同じく「どれを・いつ・どうする」です。

4. 3人に遊んでもらう

自分で見直したら、次はほかの人に遊んでもらいます。

作った人は、問題の答えも、コースの進み方も知っています。だから、初めて遊ぶ人がどこで困るかは、遊んでもらわないと分かりません。

  • 3人に遊んでもらいます。友だち、おうちの人、きょうだいなど
  • 同じパソコンで、席をかわって遊んでもらいます(第4回と同じです)

遊んでいる間は、見ているだけ

遊んでいる間は、説明しないで見ています。「そこは右だよ」と教えたくなっても、がまんします。教えないと進めないところは、直したほうがよいところだからです。

見ておくのは、こんなところです。

  • 立ち止まったところ。問題が読めない? 次にどこへ行くか分からない?
  • まちがえた問題
  • 何度も落ちたところ
  • 笑ったところ、声が出たところ

遊び終わったら、聞く

「おもしろかった?」と聞くと、たいてい「おもしろかったよ」で終わってしまいます。どこだったかを聞きましょう。

  1. どの問題が、むずかしかった?
  2. どこで、迷った?
  3. いちばん楽しかった仕掛けは?

感想メモ

紙に、こんな表を書いておきます。

遊んだ人いいところもっとよくなるところ直す?
おうちの人まちがえるとスタートにもどるのが、くやしくて楽しいゴールの看板の字が小さい◯
2人め
3人め

感想の伝え方ともらい方は、第4回と同じです。伝える人は「いいところ」と「もっとよくなるところ」を1つずつ。もらう人は、まず「ありがとう」です。

先生・保護者の方へ:3人に遊んでもらう時間

教室では、席をかわる相手を3回変えます。1人5分くらいで、となり → 前 → うしろ、のように回すと、3人分がそろいます。作る時間のあいだにはさむと(たとえば、作る20分 → 遊び合う15分 → 作る8分)、もらった感想をその場で直せます。

家で3人がそろわないときは、おうちの人に、直す前と直したあとの2回遊んでもらうだけでもかまいません。

5. 直して、もう一度

感想メモの「もっとよくなるところ」から、直すところを選びます。

  • 全部直さなくてかまいません。決めるのは作った人です
  • 2人以上が同じことを言ったところは、先に直しましょう。多くの人がつまずくところです
  • 直したら、もう一度遊んでもらいます。ちゃんと直ったか、確かめるためです

ゲームは、作って終わりではありません。 人気のあるゲームも、作った人が遊ぶ人の声を聞きながら、何度も直して育てています。

6. 保存する

「ファイル」→「名前をつけてファイルに保存」(Ctrl + Shift + S)で、番号を1つ増やして保存します。

例:たろうのオビー_09

前の番号のファイルも、消さずに残しておきましょう。第1回からのファイルが、そのまま作ってきた記録になります。

7. 発表の準備

発表では、話すことと遊んで見せることの両方をやります。

話すことは、次の6つです。第8回で書いた計画の紙を見ながら、メモにまとめましょう。

  1. ゲームの名前とテーマ
  2. 問題は何問あるか。お気に入りの1問
  3. 使った仕掛け(4つ以上)。どのスクリプトで動いているか
  4. 計画から変わったところ
  5. もらった感想と、直したところ
  6. いちばんむずかしかったこと

スクリプトを見せる

仕掛けの説明では、エクスプローラでどの足場にどのスクリプトが入っているかを見せてから、スクリプトを開いて見せると、よく伝わります。

たとえば CorrectCheck なら、こんなふうに説明できます。

  • if humanoid then を指して、「さわったのがプレイヤーなら」
  • part.Touched:Connect(onTouch) を指して、「さわられたら、この関数を呼び出す」

アシスタントに作ってもらったスクリプトも、if や for を探してみましょう(第7回)。自分のことばで説明できれば、じゅうぶんです。

8. 発表する

1人の発表は、3分くらいが目安です。

  1. ゲームの名前とテーマを話す
  2. スタートからゴールまで、遊んで見せる。 1問はわざとまちがえて、スタートにもどるところも見せる
  3. 仕掛け、計画、感想のことを話す
  4. 質問を受ける

聞く人は

  • 最後まで聞く
  • いいところを1つ伝える
  • まねしたい工夫があったら、「どうやって作ったの?」と聞いてみる。作った人に聞くのが、いちばんの近道です

家で読んでいる人は、おうちの人に聞いてもらいましょう。

先生・保護者の方へ:発表の進め方

  • 人数が多くて全員が発表できないときは、2〜3のグループに分かれて、グループの中で発表し合います
  • 画面を大きく映せるなら、遊んで見せるところを映すと、聞く人も楽しめます
  • 聞く人の約束(最後まで聞く・いいところを1つ・作り方を聞く)を、先に確かめておきます

発表で確かめたいこと

見るところめやす
テーマ見て、聞いて、分かる
問題3〜5問
仕掛け4つ以上。どう動いているかを、自分のことばで説明できる
遊んでもらった人3人以上
直したところもらった感想から、1つ以上

ゲームは、遊ぶ人の声を聞きながら直していくものです。発表のあとも直してよい、と伝えてください。

この連載でできるようになったこと

第1回から、ここまで来ました。

回できるようになったこと
第1回Studio を入れて、お手本を遊ぶ。AIアシスタントに日本語でたのむ
第2回パーツを置いて、動かす・大きさを変える・回す。固定する。番号をつけて保存する
第3回テーマを決めて、色と素材を変える。グループにまとめる
第4回AIに素材を作ってもらう。空を変える。感想を伝え合う
第5回情報を守る。報告とブロック。スクリプトで橋を消したり出したりする
第6回地形で景色を作る。落ちたらもどる仕掛け。看板を立てる
第7回if と for を書く。「出力」でエラーを読む
第8回計画を立てて、クイズのアスレチックを作る。Touched で「さわったら」を書く
第9回チェックリストで見直す。遊んでもらって直す。発表する

何もないところから、ここまで自分で作ってきました。

ふりかえり

  • 仕上げは、チェックリストで見直すところから
  • 3人に遊んでもらう。遊んでいる間は、説明しない
  • 感想は、どこだったかを聞く。直すところは、自分で選ぶ
  • 直したら、もう一度遊んでもらう
  • 発表は、話すことと遊んで見せることの両方

考えてみよう

このゲームを、次に直すならどこですか?

直したいところが見つかるのは、ゲームをもっとよくできるしるしです。

次回

作ったゲームは、まだあなたのパソコンの中にだけあります。遠くにいる友だちに遊んでもらうには、Robloxに公開します。

第10回からは、公開のしかたを扱います。公開の前には、アカウントのことなど、おうちの人と決めておくことがあります。

先生・保護者の方へ:時間の目安(仕上げ45分+発表50分)

仕上げ(45分)

内容時間
前回の作品を開く2分
チェックリストで見直す8分
ゴールを作る・足りないところを直す10分
3人に遊んでもらう15分
直す・保存する8分
ふりかえり2分

発表(50分)

内容時間
発表の進め方の説明5分
発表の準備(話すことをメモする)10分
発表30分
ふりかえり5分

ふりかえりの問いかけ

  • 「ゲームを作っていて、いちばん楽しかったのはどこ?」
  • 「計画して作るまでで、いちばん大変だったのはどこ?」
  • 「もらった感想で、いちばん役に立ったのは?」
  • 「友だちのゲームで、まねしたいアイデアはあった?」

この記事には、Roblox Corporation の教材(CC BY 4.0)を変更して利用している部分があります。